Crear objetos de utilería de imagen
Comando |
Ruta |
Crear utilería de imagen |
Modelo |
Objetos de “utilería” pueden ser insertados; ésto son creados desde imágenes importadas como árboles, personas, señales y automóviles para que un modelo tenga una apariencia más realista. Una utilería de imagen debe estar en uno de los formatos enumerados en Usar una imagen en un matizador de textura. La mayoría de texturas basadas en imagen son automáticamente comprimidas al ser importadas en un archivo de Vectorworks. Archivos JPG importados retienen los datos JPG originales; todo otro archivo de imagen es comprimido usando el formato PNG sin pérdida.
Para una presentación correcta al hacer render, una utilería de imagen debe tener un estilo diferente a Ninguno en la paleta Atributos.
Una imagen importada para usar como utilería es guardada como un recurso de textura. Diferentes bibliotecas de recursos de utilería de imagen son proporcionados en las bibliotecas de Vectorworks (consulte Concepto: Bibliotecas de recursos).
Para agregar una utilería de imagen:
Seleccione el comando.
Si un recurso con una imagen ya está presente en el archivo, se abre el cuadro de diálogo Elegir utilería de imagen.
Haga clic para mostrar/ocultar los parámetros.Haga clic para mostrar/ocultar los parámetros.
Parámetro |
Descripción |
Importar un archivo de imagen |
Importa una nueva imagen; continuar al paso 3 |
Reutilizar una imagen desde otro recurso |
Reutiliza una imagen importada anteriormente; seleccione el recurso que contiene la imagen; continuar al paso 4. |
Seleccione el archivo de imagen deseado en el cuadro de diálogo Importar documento de imagen. Haga clic en Abrir.
Se abre el cuadro de diálogo Opciones de utilería de imagen. Especifique los parámetros para la utilería de imagen.
Haga clic para mostrar/ocultar los parámetros.Haga clic para mostrar/ocultar los parámetros.
Parámetro |
Descripción |
Nombre |
Especifique un nombre para la utilería de imagen (usado para el nombre de textura y símbolo) |
Cotas |
Especifica los valores de altura y ancho de la utilería de imagen |
Bloquear relación de aspecto |
Mantiene la proporción de aspecto de la imagen al ser seleccionado; editar una cota automáticamente cambia la otra |
Opciones de máscara |
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Sin máscara |
Especifica que ningún enmascarado de imagen será usado para la imagen importada |
Usar máscara |
Especifica que enmascarado de imagen será usado; haga clic en Crear máscara para especificar la imagen y propiedades de máscara, según lo descrito en Matizador de transparencia (opción máscara de imagen) |
Planos cruzados |
Crea la ilusión de objeto completo creando dos planos de imagen a un ángulo de 90° el uno del otro
|
Reflectividad constante |
Excluye la utilería desde los efectos de objetos de luz colocados en el dibujo; esto es útil para imágenes que ya contienen áreas sombreadas |
Crear objeto de complemento |
Crea un objeto de complemento desde la utilería; esto permite que la utilería sea redimensionada y girada automáticamente |
Girar a observador automáticamente |
Ajusta el objeto de complemento para que su render siempre está de cara al observador Seleccione Girar a observador automáticamente para imágenes de plano cruzado para que los planos cruzados no puedan ser detectados. |
Crear símbolo |
Crea un símbolo desde la utilería de imagen; el nombre de la utilería de imagen es automáticamente asignado como el nombre del símbolo. Generar una utilería de imagen como un símbolo permite que la utilería de imagen sea insertada nuevamente en el dibujo fácilmente. |
Los parámetros de símbolo de utilería de imagen pueden ser editados desde la paleta Información del objeto. En el Administrador de recursos y Selector de recursos, la utilería de imagen es enumerada como un objeto de símbolo/complemento si es seleccionado al crear. Además, una textura es creada para ser usada por la utilería de imagen. Tanto la textura y el objeto símbolo/complemento, si es creado, son asignados el nombre proporcionado en el cuadro de diálogo Opciones de utilería de imagen.
Al escalar símbolos de utilería de imagen, la altura es escalada de manera diferente dependiendo de la vista. En vista Superior/Plano, el factor de escala Y determina la altura; en vistas 3D, el factor de escala Z determina la altura. Cambiar el factor de escala Y no muestra ningún efecto en símbolos de utilería de imagen en 3D, pero sus alturas se escalan en consecuencia en vista Superior/Plano. Consulte Ajuste de escala de símbolos en la paleta Información del objeto para más información.